ГлавнаяРегистрацияВход Понедельник
20.11.2017
05:14
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Категории раздела
Уроки по СС [13]
Статьи по СС [2]
Документация по СС [4]
Мини-чат
Наш опрос
Нужен ли данный Сайт?
Всего ответов: 404
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
 Обучение 
Главная » Статьи » Construct Classic » Документация по СС

Интерфейс программы Construct Classic (Часть 2)
Содержание


7.Properties bar (Панель свойств)
8.Information panel (Информационная панель)
9.Object bar (Панель объектов)
10.Layout Editor (Редактор Уровня)
11.Status bar (Панель состояния)
12.Additional Tabs (Дополнительные Вкладки)
13.Bars (Панели)

7. Properties bar (Панель свойств)




Properties bar (Панель свойств) располагается в левой части окна интерфейса программы и содержит свойства выбранного вами объекта, уровня, слоя, анимации и т.д. Большинство настроек в Construct осуществляются с помощью данной панели.

Список основных свойств, которые могут быть на панели.


  • Свойства приложения.
  • Свойства уровня.
  • Свойства слоя.
  • Свойства объекта.
  • Свойства анимации.


Теперь давайте рассмотрим каждый пункт по отдельности, за исключением свойств объекта и анимации. Так как все объекты имеют разные свойства, о них мы подробно расскажем в статьях, посвященных каждому отдельному объекту, а что касается свойств анимации, то о них речь пойдет чуть ниже, в соответствующей главе.

Common Properties (Общие свойства)


Общие свойства — это категория свойств, которые имеют все объекты; находится на Properties Bar (панели свойств). Внизу вкладки находится небольшое пространство, где при выделении определенной опции показывается небольшая информация о ней. Некоторые объекты, которые просто добавляются в сцену, и не располагаются нигде на Layout (уровне) (например, такие как XAudio2, клавиатура и т.д.) не имеют позиции и размера.

Name (имя) — имя объекта. Это то, к чему Construct будет обращаться в редакторе событий (Event Sheet Editor). Например, если вам нужна X координата вашего объекта, вы сможете получить ее, используя выражение ObjectName.X. Имя объекта может состоять только из букв и цифр — пробелы и другие знаки не допускаются.

X — горизонтальная позиция вашего спрайта, в пикселях. Она определяется расстоянием от центра объекта (hotspot) до левого края текущего уровня.

Y — вертикальная позиция вашего спрайта, в пикселях. Она определяется расстоянием от центра объекта (hotspot) до верхнего края текущего уровня.

Width (ширина) — Горизонтальный размер вашего объекта, в пикселях.

Height (высота) — вертикальный размер вашего объекта, в пикселях.

Angle (угол) — угол вашего объекта, в градусах. Только объекты, которые могут поворачиваться, имеют данную опцию.

Opacity (прозрачность) — задает прозрачность объекта. 100% — объект непрозрачный, 0% — объект полностью прозрачный.

Filter (фильтр) — перекрашивает объект в другой цвет. Если утановлен Белый цвет (WebWhite), то объект не перекрашивается, а имеет свой изначальный цвет.

Destroy when (уничтожить когда) — используется для совместимости с различными версиями пиксельных шейдеров. Выбор одного из вариантов в раскрывающемся меню позволит работать вашему спрайту только под определенной версией пиксельных шейдеров. Обычно это необходимо, если спрайт используется в сочетании с какими-либо шэйдерными эффектами.

Icon (значок) — большая иконка, которая отображается в редакторе событий (event sheet editor). Вы можете редактировать изображение иконки, как вам угодно. Изменение иконки не затрагивает внешний вид самого объекта.

Small Icon (маленький значок) — маленькая иконка, которая отображается в редакторе событий. Вы можете редактировать отображение иконки, как вам угодно. Изменение иконки не затрагивает внешний вид самого объекта.

Global (глобальный) — выбор этой опции делает ваш объект глобальным. Глобальные объекты не уничтожаются, когда заканчивается уровень, и доступны в редакторе событий.

Show in editors (показывать в редакторах) — если вы снимите эту галочку, то ваш объект не появится в редакторе событий. Полезно использовать эту опцию для декораций и редко используемых объектов, чтобы они не мешались в списке объектов.

Category (категория) — введите категорию объекта, чтобы была возможность сортировать объекты по категориям в редакторе событий (Event Sheet Editor).

Примечания


Z Order (порядок по Z оси) не указан в свойствах, но он есть и доступен во вкладке Layers (слои), если вы выберете в списке Z Order (порядок по Z). Его можно изменить, если кликнуть на объекте правой кнопкой мыши и выбрать из различных опций в подменю Order (порядок). Z Order затрагивается слоем, на котором находится объект, — объекты на верхних слоях всегда будут на первом плане, и наоборот, независимо от того, что вы выбрали в подменю Order (порядок).

Также помните, что вы можете отразить и отвернуть (mirror & flip) любой объект на уровне вручную, просто введя отрицательные (с минусом) параметры высоты и ширины. Это одна из скрытых функций Construct. Если вы хотите отразить объект автоматически (с помощью угла), вы можете легко изменить его угол в Angle Properties (свойства угла) на панели Properties Bar (панель свойств). Не забывайте, что не все объекты имеют данную опцию.

Общие свойства поведений


Когда выбран объект, вы можете добавить к нему поведение в категории Behaviors (поведение) на панели Properties Bar (панель свойств). Большинство поведений можно активировать/деактивировать с помощью действий в редакторе событий.

Вы можете добавлять несколько поведений на один объект, но не все объекты могут иметь все поведения.
Где возможно, поведения используют тэги анимации (tagged animations), и автоматически анимируют объекты.

В событиях

Большинство поведений имеют свои условия, действия и выражения. Они появляются в специальной вкладке в помощнике событий (Event Wizard) после того, как вы выбрали объект. Доступ к выражениям поведений производится таким же путем, как и к остальным объектам, и используя такой же синтаксис (то есть построение выражения) — Object[имя_поведения].Expression

Все поведения имеют следующие свойства:

Remove (Удалить) — удаляет поведение у объекта.
Name (Имя) — имя поведения. Оно используется в выражениях поведения, в форме Object[имя].Expression.
Add (Добавить) — добавляет новое поведение к объекту.

Вы можете назначить много поведений на один объект. Например, 8-direction movement (движение по 8-направлениям) можно сочетать с поведением Wrap (зацикливать), тогда вы создадите контролируемое стрелками движение, которое зациклит объект на уровне (т.е. будет выводить его с противоположной стороны, когда вы будете заезжать за экран).

Вы можете включать/выключать отдельные поведения действием Set activated (включить).

Application Properties (Свойства приложения)




Вы можете перейти к свойствам приложения, кликнув на названии приложения на панели Project (Проект) или по надписи Properties (Свойства), которая находится в свойствах уровня, напротив опции Application (Приложение).

Во вкладке Information Properties (Информационные Свойства) содержатся следующие опции:

Creator (Создатель) — здесь вы можете написать свое имя в качестве создателя игры или приложения.

Name (Имя) — здесь вы можете написать имя своей игры или приложения.

Во вкладке Window Properties (Свойства окна) содержатся следующие опции:

Menu (Меню) — в данный момент эта опция еще не реализована (вы можете создать меню используя стандартные функции программы).
Caption (Заголовок) — показывает панель заголовка и границу окна при запуске приложения.
Resizing (Изменение размеров) — включает возможность менять размер окна приложения. В открывающимся списке имеются следующие режимы:

  • Disabled (Выключено) — граница не может менять размер.
  • Show more window content (Показать больше содержимого окна) — видимая область уровня меняется, чтобы соответствовать размеру окна.
  • Stretch window content (Растянуть содержимое) — содержимое уровня отображается на экране в оригинальном размере, а потом растягивается под новый размер окна.


Minimize box (Свернуть окно) — включает кнопку свертывания окна приложения на панели заголовка окна.

Maximize box (Развернуть окно) — включает кнопку развертывания окна приложения на панели заголовка окна. Когда приложение развернуто, изменение размеров окна определяется опцией Resizing (Изменение размера) — если стоит Disabled (Выключено), то используется режим Stretch (Растягивание).

Window Width (Ширина Окна) — горизонтальный размер игрового окна (это же разрешение экрана, будет использоваться в режиме Fullscreen (Полноэкранном)).

Window Height (Высота окна) — вертикальный размер игрового окна (это же разрешение экрана, будет использоваться в режиме Fullscreen (Полноэкранном)).

Во вкладке Runtime properties (Опции запуска) содержатся следующие опции:

Enable scripting (Включить сценарии) — если эта опция включена, вы можете использовать функциональность скриптов Python в Construct. Экспортируемые "exe" файлы должны содержать "Python25.dll". Смотрите Python scripting для большей информации.

Framerate mode (Режим частоты кадров) — определяет частоту кадров игры. В открывающемся списке имеются следующие режимы:

  • V-Synced (Вертикальная синхронизация) — экран обновляется синхронно с частотой обновления монитора. Самое лучшее качество и гладкое отображение. Рекомендуется использовать именно этот режим для создания игр.
    В продолжении темы читайте статью про TimeDelta.

  • Unlimited (Безлимитный) — экран обновляется так быстро, как может, безо всяких задержек. Предназначен для тестирования производительности вашей игры.

  • Fixed (Фиксированный) — используйте опцию FPS (Количество кадров в секунду), чтобы вручную задать фиксированную частоту кадров. В этом режиме вертикальная синхронизация отсутствует, поэтому на картинке могут быть разрывы и она будет более низкого качества.


FPS (Количество кадров в секунду) — задает фиксированное количество кадров (работает только при включенном режиме Fixed (фиксированный) в опции Framerate mode (Режим частоты кадров)).

FPS in caption (FPS в заголовке) — показывает частоту кадров в заголовке окна для удобства тестирования производительности.

Fullscreen (Полный экран) — если данная опция включена, то ваша игра будет запускаться на весь экран. Если размер окна приложения не соответствует разрешению монитора — игра изменит разрешение экрана на время игры.

Runtime (Запуск) — выберите один из двух режимов в котором будет запускаться ваше приложение:

  • Direct-X 9 — поддерживается аппаратное ускорение отображения и пиксельные шейдеры. Используйте этот режим для создания игр.

  • Application (Приложение) — в этом режиме Direct-X 9 не поддерживается и приложение грузится гораздо быстрее, поэтому рекомендуется использовать этот режим для создания программ.


Load Textures (Загружать Текстуры) — выберите один из режимов загрузки текстуры в VRAM:

  • On application start (При запуске приложения) — в этом режиме все текстуры, находящиеся на всех уровнях игры, будут сразу загружены в VRAM.

  • Per Layout (По уровню) — в этом режиме загрузка текстур в VRAM осуществляется по отдельности для каждого уровня (в момент перехода). Это может повысить производительность вашей игры, так как загрузка текстуры для новых объектов будет происходит исключительно при переходе на новый уровень.


Sampling (Сэмплинг) — выберите, в каком режиме должна отображаться графика при вращении и растяжении:

  • Point (Точка) — низкое качество, но быстрое отображение, которое может появляться попиксельно. Рекомендуется использовать для создания игр в ретро стиле.

  • Linear (Линейный) — гладкое отображение графики для более качественных вращений и растяжений. Рекомендуется использовать для создания современных игр.


Text rendering (Отображение текста) — выберите режим, в котором будет отображаться текст во время игры:

  • Aliased (Резкий) — текст выводится с резкими (зубчатыми) краями.

  • Antialiased (Сглаженный) — текст выводится со сглаженными краями.

  • Cleartype — начиная от Windows XP и выше, в этом режиме текст будет выводится со сглаживанием Cleartype, это обеспечивает лучшее качество изображения для шрифтов большого размера.


Multisampling (Мультисэмплинг) — с помощью этой опции вы можете выбрать качество сглаживания ступенчатых линий на изображении. В списке имеются следующие режимы:

  • Off (Выключено) — сглаживание ступенчатых линий отсутствует.
  • 2x, 4x и 8x — степень сглаживания ступенчатых линий (максимально 8x).


Далее следует под-вкладка Advanced (Расширенные), в которой содержатся следующие опции:

Minimum FPS (Минимальный FPS) — если частота кадров падает ниже этого значения, TimeDelta не будет увеличиваться дальше. Это предотвращает прыжки объектов на большие расстояния при очень низкой частоте кадров.

Override TimeDelta (Перекрыть TimeDelta) — перекрывает значение, получаемое системным выражением TimeDelta, чтобы всегда выдавать одно и то же значение. Тем не менее, игра теряет способность адаптироваться к различной частоте кадров. Это также затрагивает все встроенные поведения. Смотрите TimeDelta.

Timer FPS (Таймер FPS) — если Override TimeDelta (Перекрыть TimeDelta) включено, это частота кадров для имитации возвращения TimeDelta. Например, если вы введете значение 60, тогда TimeDelta вернет 1/60 = 0.01666...

Во вкладке Effects (Эффекты) содержатся следующие опции:

Shader version (Версия пиксельных шейдеров) — в данной опции пишется поддерживаемая вашим компьютером версия пиксель шейдеров, например, PS 2.0. Смотрите Pixel shaders для более подробной информации о версиях.

Run without PS (Запустить без пиксельных шейдеров) — позволяет запускать игру с выключенными эффектами, если у вас вдруг не поддерживается нужная версия пиксельных шейдеров.

Simulate shader (Имитация шейдеров) — позволяет проверить, как отображается ваша игра на компьютере с более низкой версией пиксельных шейдеров.

Motion Blur (Размытие движения) — включает глобальный эффект размытия движения на все подвижные объекты с помощью временного смазывания. Смотрите Motion blur для большей информации.

  • Off (Выключено) — эффект размытия движения отсутствует.
  • 2x, 3x, 4x, 5x, 6x, 7x, 8x, 9x, 10x, 15x и 20x — степень размытия движения (рекомендуется не ставить больше 5x).


Во вкладке Transitions (Переходы) содержится всего одна опция:

Add transition (Добавить переход) — при нажатии на Add/Edit (Добавить/Редактировать) откроется новое окно, в котором вы можете выбрать один из переходов для вашего уровня (аналогично опции Add transition (Добавить переход) на главной панели команд). Смотрите рис. 9.

Во вкладке Grouping (Группирование) содержатся следующие опции:

Edit Attributes (Редактировать атрибуты) — при нажатии на Add/Edit (Добавить/Редактировать) откроется окно Attributes Manager (Менеджер Атрибутов), где вы можете добавить свои собственные атрибуты. Смотрите рис. 23.


Рис. 23 — Attributes Manager (Менеджер Атрибутов).


Edit Families (Редактировать семьи) — при нажатии на Add/Edit (Добавить/Редактировать) откроется окно Families editor (Редактор семей), где вы можете добавить свои собственные семьи.


Рис. 24 — Families editor (Редактор семей).


Manage Families (Управление семьями) — при нажатии на Add/Edit (Добавить/Редактировать) откроется окно Family Manager (Менеджер семей) (аналогично опции Families (Семьи) на главной панели команд). Смотрите рис. 10.

Во вкладке Controls (Управление) содержатся следующие опции:

Move left (P1) (Движение Влево (Игрок 1)) — в активном списке выберите клавишу для движения объекта влево.
Move Right (P1) (Движение Вправо (Игрок 1)) — в активном списке выберите клавишу для движения объекта вправо.

Move Up (P1) (Движение Вверх (Игрок 1)) — в активном списке выберите клавишу для движения объекта вверх.
Move Down (P1) (Движение Вниз (Игрок 1)) — в активном списке выберите клавишу для движения объекта вниз.
Jump (P1) (Прыжок (Игрок 1)) — в активном списке выберите клавишу для прыжка.
Steer Left (P1) (Направление Влево (Игрок 1)) — в активном списке выберите клавишу для направления объекта влево.
Steer Right (P1) (Направление Вправо (Игрок 1)) — в активном списке выберите клавишу для направления объекта вправо.
Accelerate (P1) (Ускорение (Игрок 1)) — в активном списке выберите клавишу для ускорения объекта.
Brake (P1) (Тормоз (Игрок 1)) — в активном списке выберите клавишу для торможения объекта.

Примечание: данные клавиши управления используются по умолчанию для следующих поведений: 8 Direction (8 направления), Car (Машина), Grid Movement (Движение по сетке) и Platform (Платформер). По умолчанию всегда выбран Player 1 (Игрок 1).


Manage Controls (Менеджер Управления) — при нажатии на Open (Открыть) откроется окно Manage controls (Менеджер управления), в котором вы можете добавить свои клавиши управления и назначить другого игрока. Смотрите рис. 25.


Рис. 25 — Manage controls (Менеджер управления).


Мы рассмотрели свойства приложения, далее переходим к следующему пункту:

Layout Properties (Свойства уровня)




Свойства уровня можно посмотреть, выбрав Layout (Уровень) на панели проекта или кликнув на пустое (по умолчанию белое) пространство в Layout Editor (Редактор уровня).

Во вкладке Layout Properties (Свойства уровня) содержатся следующие опции:

Name (имя) — здесь вы можете вписать имя вашего уровня, которое также показывается на панели Project (Проект).

Width (Ширина) — задайте ширину уровня в пикселях, таким образом вы увидите, что белое поле в Layout Editor (Редакторе уровня) станет шире или сожмется. Изменение размеров в большую сторону никак не влияет на потребление ресурсов системы, поэтому вы можете выбрать любую ширину уровня, которая вам нужна.

Height (Высота) — задайте высоту уровня в пикселях, таким образом вы увидите, что белое поле в Layout Editor (Редакторе уровня) станет выше или ниже. Изменение размеров в большую сторону никак не влияет на потребление ресурсов системы, поэтому вы можете выбрать любую высоту уровня, которая вам нужна.

Application background (Фон приложения) — включите эту опцию, если хотите, чтобы фон игнорировал цвет самого уровня и заливался цветом фона Windows в соответствии с темой пользователя. Таким образом ваше окно будет выглядеть так же, как и приложение. Эта опция по умолчанию включается при запуске приложения.

Layout colour (Цвет уровня) — задает фоновый цвет уровня, при условии, что опция Application background (Фон приложения) выключена.

Unbounded scrolling (Неограниченная прокрутка) — по умолчанию, прокрутка ограничивается шириной/высотой уровня. Если вы включите неограниченную прокрутку, то никаких лимитов на прокрутку налагаться не будет, и вы, например, можете перейти к отрицательным X/Y координатам.

Event Sheet (Список событий) — здесь отображается имя списка событий, принадлежащего данному уровню. Если у вас больше одного уровня, вы можете выбрать здесь список событий от другого уровня — в таком случае на вашем текущем уровне будут использоваться события, принадлежащие другому уровню.

Application Properties (Свойства приложения) — кликните по надписи Properties (Свойства) для того, чтобы переключится в Application Properties (Свойства Приложения).

Мы рассмотрели свойства уровня, переходим к заключительному пункту.

Layer Properties (Свойства слоя)




Чтобы увидеть свойства слоя, кликните на любом слое во вкладке Layers (Слои).

Во вкладке Layer Properties (Свойства слоя) содержатся следующие опции:

Title (Название) — здесь вы можете задать имя слоя.

Type (Тип)на данный момент эта опция еще не реализована.

Во вкладке Display (Отображение) содержатся следующие опции:

Show layer (Показать слой) — установите/снимите галочку, если хотите, чтобы слой отображался/скрывался в игре.

Transparent (Прозрачный) — установите галочку, если хотите задать слою прозрачный фон.

3D layering (3D расслоение) — установите галочку, если на данном слое предполагается использовать 3d объекты.

Background (Фон) — в этой опции вы можете задать цвет для заднего фона (при условии, что вы не установили галочку в опции Transparent (Прозрачный)).

Scroll X (Прокрутка по оси X) — позволяет вам прокручивать слой по оси X, независимо от других слоев.

Scroll Y (Прокрутка по оси Y) — позволяет вам прокручивать слой по оси Y, независимо от других слоев.

Scroll X rate (Скорость прокрутки по оси X) — здесь вы можете задать, как быстро будет прокручивается слой по оси X относительно общей прокрутки экрана.

Scroll Y rate (Скорость прокрутки по оси Y) — здесь вы можете задать, как быстро будет прокручивается слой по оси Y относительно общей прокрутки экрана.

Примечание: используйте опции Scroll X rate (Скорость X прокрутки) и Scroll Y rate (Скорость Y прокрутки) для создания эффекта параллакс.
Пример 1
— в платформенной игре можно создать отдельный слой на заднем плане и в опции Scroll X rate (Скорость X прокрутки) установить значение 50%. Далее расставить на нем декорации (например, деревья) и, когда вы запустите игру и попробуете побегать по уровню, то деревья будут как бы плыть на заднем плане.
Пример 2 — если установить скорость прокрутки 0 по оси X и Y, то объекты на этом слое всегда будут находиться на одном месте и не прокручиваться, что подходит, например, для создания интерфейса в игре.


Zoom X (Масштабирование по оси X) — здесь вы можете задать масштаб выбранного вами слоя по оси X.

Zoom Y (Масштабирование по оси Y) — здесь вы можете задать масштаб выбранного вами слоя по оси Y.

Примечание: вы можете устанавливать как одинаковые, так и разные значения по осям X и Y. Например, если установить значение 200%, то масштаб слоя станет в два раза больше, а если 50% — наполовину меньше.


Zoom X rate (Скорость масштабирования по X) — здесь вы можете задать скорость масштабирования выбранного вами слоя по оси X.

Zoom Y rate (Скорость масштабирования по Y) — здесь вы можете задать скорость масштабирования выбранного вами слоя по оси Y.

Opacity (Прозрачность) — здесь вы можете задать степень прозрачности слоя (100% — нормальный, 0% — полностью прозрачный).

Filter (Фильтр) — цветной фильтр, который накладывается на слой. Белый цвет, установленный по-умолчанию, не искажает цвета.

Force own texture (Навязать собственную текстуру) — показывает слой на собственной текстуре. Это приводит к изменению работы эффектов — слой рисуется на своей собственной текстуре, не содержащей заднего фона, поэтому эффекты смешивания будут рендерится с цветом заднего фона. Однако данная опция требует сделать рабочим эффект Erase (Стереть).

Sampling (Сэмплинг) — аналогична опции Sampling в Application properties (свойствах приложения) с одной лишь разницей, в данном случае режим отображения графики при вращении и растяжении — можно назначить каждому слою индивидуально. По-умолчанию выбран режим use Application settings (использовать настройки Приложения) поэтому слой отображается согласно выбранному режиму в свойствах приложения.

Во вкладке Inheritance (Наследование) содержится всего одна опция:

Inheritance Layer (Наследовать слой) — если в поле для ввода текста вписать имя другого слоя, то Construct попытается найти слой с таким именем и показать его содержимое на текущем слое. Это также работает между разными уровнями, поэтому вы можете показывать содержимое слоя другого уровня без необходимости копировать объекты.

Во вкладке Effects (Эффекты) тоже содержится всего одна опция:

Add layer effects (Добавить эффект слоя) — при нажатии на Add (Добавить) откроется окно, в котором вы можете выбрать эффект для текущего слоя. Смотрите рис. 16.

8. Information panel (Информационная панель)




Информационная панель является продолжением панели Properties bar (Панель свойств). В ней отображается описание выбранного элемента на самой панели свойств. Это бывает полезно для настройки свойств, с которыми вы еще не знакомы.

9. Object bar (Панель объектов)




Object bar (Панель объектов) содержит все объекты присутствующие на данном уровне. Если перетащить объект из этой панели в окно Layout Editor (Редактор Уровня), то автоматически создастся его копия Instance.

10. Editor tabs (Вкладки редактора)




Editor tabs (Вкладки редактора) располагаются чуть ниже по центру и позволяют переключатся между Layout Editor (Редактор Уровня) и Event Sheet Editor (Редактор Событий).

11. Layout Editor (Редактор Уровня)




В самом центре окна интерфейса располагается Layout Editor (Редактор Уровня). Он напоминает универсальную среду для редактирования, WYSIWYG редактор. Добавленные объекты можно перетаскивать, нажав и удерживая левую кнопку мыши, затем переместив курсор нужное место и отпустив. Изменение размера можно сделать через специальные маркеры (см. на рисунок вверху), которые окружают объект, если он выбран. Щелчок правой кнопкой мыши на объекте показывает общие задачи, которые можно сделать в редакторе уровня: выравнивание объектов, распространение объектов одинаково по всей области, группировка объектов, добавление поведений, эффектов, упорядочивание объектов (по оси Z), изменение размеров объектов и стандартные операции с буфером обмена — вырезать, скопировать и вставить. В этом окне происходит сборка каждого уровня для вашей игры.

Вставка объектов


Есть несколько способов вставить новый объект. Первый — с помощью кнопки Insert object (Вставить объект), которая располагается на главной панели команд, второй — в самом редакторе, на белом поле нажать правую кнопку мыши и в открывшемся списке команд выбрать команду Insert an object (Вставить объект).

Навигация по редактору уровня


Для масштабирования окна зажмите клавишу Control и прокручивайте колесико мыши. Для передвижения по полю вы можете использовать как полосы прокрутки справа и снизу, так и зажать среднюю кнопку мыши, чтобы прокрутить уровень.

12. Status bar (Панель состояния)




Status bar (Панель состояния) располагается под редактором уровня. В левой части отображается текущий масштаб окна Layout Editor (Редактор Уровня). В правой — позиция курсора.

13. Additional Tabs (Дополнительные Вкладки)




Additional Tabs (Дополнительные Вкладки) располагаются в правой нижней части окна интерфейса. С помощью них осуществляется переключение между тремя панелями: Project (Проект), Animator (Анимация), Layers (Слои). Более полное описание этих панелей смотрите ниже.

14. Bars (Панели)



Bars (Панели) располагаются справа и могут переключатся между собой с помощью Additional Tabs (Дополнительные Вкладки).

Project (Проект)




Project (Проект) позволяет вам управлять приложениями, а также содержит в себе ресурсы, которые располагаются в древовидном формате. С помощью папок вы можете добавлять новые уровни, музыку, звуки, иконки и т.д. Как и другие панели, она может быть пристыкована, отстыкована, спрятана или закреплена.
Нажав один раз на приложение или уровень во вкладке Project (Проект), вы увидите их свойства слева на панели свойств. Для открытия уровня или списка событий кликните по их названию 2 раза левой кнопкой мыши. Если вы кликните правой кнопкой мыши на приложении или уровне, вы увидите меню с дополнительными опциями:

Команды приложения:

Add layout (Добавить уровень) — добавляет новый уровень (он появится в ресурсах в папке Layouts (Уровни)). Чтобы перейти к нему — кликните 2 раза левой кнопкой мыши по названию уровня.

Manage families (Менеджер семей) — открывает панель управления семьями. Смотрите рис. 10.

View used plugins (Посмотреть используемые плагины) — показывает список используемых в приложении плагинов, включая информацию о лицензии. Смотрите рис. 26 и рис. 17 для панели Information (информация).

Close project (Закрыть проект) — закрывает текущее приложение.


Рис. 26 — Used plugins (Посмотреть используемые плагины).


Команды уровня:

Preview layout (Предпросмотр уровня) — запускает выбранный уровень.

Clone layout (Клонировать уровень) — делает клон выбранного уровня. Это новый уровень с дублированными копиями тех же объектов, что и на выделенном уровне.

Delete layout (Удалить уровень) — удаляет выбранный уровень.

Animator Bar (Панель анимации)




Панель анимации используется для того, чтобы создавать и управлять анимациями спрайтов. По умолчанию, она доступна в правой части основного окна, как вкладка между Project (Проект) и Layers (Слои).
Как и другие панели, она может быть пристыкована, отстыкована, спрятана или закреплена.
У панели анимации существует два основных окна. Верхнее окно анимации показывает названия текущих анимаций для спрайта, а нижнее окно кадров — набор кадров выбранной анимации. Смотрите рис. 27.


Рис. 27 — Верхнее окно анимации и Нижнее окно кадров.


Верхнее окно анимации


Чтобы создать новую анимацию, на верхнем окне, на белом поле кликните правой кнопкой мыши и выберите Add new animation (Добавить новую анимацию). Чтобы изменить имя анимации, выберите ее и затем слева на панели свойств измените имя в опции Animation Name (Название анимации). По умолчанию, изначальный угол анимации Angle (Угол) равен 0 (Вправо). Чтобы добавить новый угол, выберите анимацию, нажмите правую кнопку мыши и выберите Add new angle (Добавить новый угол). Это, например, позволяет нарисовать вам персонажа, который смотрит в разные стороны. Вы можете создавать суб-анимации для главной анимации, выбрав Add sub-animation (Добавить суб-анимацию). Суб-анимации могут использоваться, чтобы организовать похожие анимации. Чтобы удалить анимацию, кликните на ней правой кнопкой мыши и выберите Remove (Удалить).

Нижнее окно кадров


В нижнем окне кадров вы можете редактировать кадры выбранной анимации. Когда вы создаете спрайт, появляется Picture Editor (Редактор изображений), который позволяет вам импортировать или создать первый кадр в первой анимации. По умолчанию, кадры в новой анимации пустые. Дважды кликните на кадре, чтобы снова открыть Picture Editor (Редактор изображений) и отредактировать новый кадр. Вы также можете скопировать кадры из предыдущих анимаций и вставить их в новую. Еще вы можете импортировать кадры, дважды кликнув левую кнопку мыши и выбрав команду Import frames (Импортировать кадры). При импорте кадров откроется окно проводника, с помощью которого вы можете выбрать изображения для кадров анимации. Далее откроется окно Import frames (Импорт кадров) , где вы можете установить центр (hotspot), развернуть, отразить или повернуть изображение на 90 градусов. Смотрите рис. 28.


Рис. 28 - Import frames (Импорт кадров).


На панели свойств вы также можете поменять скорость, с которой отдельные кадры будут показываться. 1 — нормальная, 0.5 в два раза быстрее, и т.д. Это может быть полезно, если один кадр должен показываться дольше, чем другие, без необходимости повторять один и тот же кадр анимации.

Если вы кликните ПКМ в окне кадров, вы можете добавить или удалить другие кадры.

Свойства


Свойства панели анимации отображаются в левой части окна интерфейса на панели Properties bar (Панель свойств). Они обновляются в зависимости от того, что вы выбрали:

Когда выбрана анимация, то на панели доступны следующие свойства:

Animation name (Имя анимации) — здесь вы можете задать имя анимации которое будет использоваться в Event Sheet Editor (Редакторе событий).

Tag (Ярлык) — здесь вы можете назначить ключевую анимацию выбрав один из следующих вариантов:

  • Stopped (Остановленный) — воспроизводится когда объект стоит на месте.

  • Walking (Ходьба) — воспроизводится при движении объекта.

  • Jumping (Прыгание) — воспроизводится когда объект начинает прыгать.

  • Falling (Падение) — воспроизводится когда объект начинает падать.


Помеченные таким образом анимации будут использоваться проведениями Grid Movement (Движение по клеткам) и Platform (Платформер) автоматически.

Когда выбран угол анимации, то на панели доступны следующие свойства:

Animation speed (Скорость анимации) — здесь вы можете задать скорость воспроизведения анимации (кадров в секунду).

Loop (Зацикливание) — включает бесконечное повторение анимации, когда она заканчивается. Если выключено, анимация остановится, как только проиграется последний кадр.

Repeat # (Повторить # раз) — если вы хотите, чтобы анимация повторялась, но не бесконечно, используйте эту опцию. Значение показывает, сколько раз должна повториться анимация.

Repeat to (Повторить с) — если вы хотите, чтобы анимация повторялась, но не хотите, чтобы она возвращалась к первому кадру, просто выберите с какого кадра нужно начинать.

Ping-pong (Пинг-понг) — если включено Loop (Зацикливание), выберите эту опцию для того, чтобы анимация проигрывалась сначала вперед, а затем назад (и так по кругу).

Когда выбран кадр анимации то на панели будет доступно следующие свойство:

Frame speed (Скорость кадра) — как долго показывать выбранный кадр (1 — нормальное время для выбранного кадра, 2 — будет в два раза дольше, 0,5 — в два раза меньше и т.д.).

Layers (Слои)




Layers (Слои) показывает слои текущего уровня и объекты на этих уровнях. Как и другие панели, она может быть пристыкована, отстыкована, спрятана или закреплена.
Нажав один раз на слой, слева на панели свойств вы увидите свойства слоя (см. выше в свойствах слоя). Чтобы переместить объект с одного слоя на другой, вы можете выделить объект и перетащить его на нужный слой на панели Layers (Слои).

В верхней части панели находятся кнопки управления слоями. Смотрите рис. 29.


Рис. 29 — Кнопки управления Слоями.


Лист со стрелкой вниз — создает новый слой под другими слоями.

Лист со стрелкой вверх — создает новый слой над другими слоями.

Корзина — удаляет выделенный слой.

Изображение глаза — скрывает слой. Повторное нажатие вновь показывает слой.

Замок — замораживает слой (нельзя выделить ни один объект). Повторное нажатие размораживает слой.

Стрелка вниз — перемещает выделенный слой под слой, находящийся ниже его.

Стрелка вверх — перемещает выделенный слой над другим слоем, находящимся выше его.

Примечание: вы также можете перемещать слой с помощью мышки — выберите слой, зажмите левую кнопку мыши и перетащите его выше или ниже.

Напротив каждого слоя с левой стороны есть изображение глаза и замка, их действия аналогичны командам, находящимся в верхней части панели слоев. Смотрите рис. 29. Обратите внимание, что слои нумеруются снизу вверх, т.е. самый нижний слой будет всегда первым и он всегда будет перекрываться объектами находящимися на слоях выше. Это следует учитывать при создании событий, в которых вы добавляете те или иные объекты на определенный слой.

Источник: http://scirraconstruct.ru
Категория: Документация по СС | Добавил: Rafl (14.12.2011) | Автор: EDISON
Просмотров: 6919 | Теги: интерфейс, construct, документация | Рейтинг: 4.0/4
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Вход на сайт
Поиск

thevic.ru © 2017Хостинг от uCoz