ГлавнаяРегистрацияВход Понедельник
18.12.2017
15:44
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форумы - общение на любые темы! » Construct Classic » Уроки пользователей » Костная анимация, часть 1 (основы)
Костная анимация, часть 1 (основы)
ArmaggeDroidДата: Понедельник, 05.12.2011, 19:35 | Сообщение # 1
Доминатор нового поколения
Сообщений: 131
Награды: 3
Репутация: 26
Статус: Offline
Итак, сегодня мы рассмотрим поведение Bone Movement.
Создать анимацию с его помощью очень просто:
1. Создаем спрайт-туловище персонажа и добавляем ему поведение Bone movement.


2.Добавляем два разных спрайта частей манипулятора.


3. Выбираем спрайт туловища, кликаем на Bones - Edit в свойствах Bone Movement.

4. Открывается редактор анимаций. Кликаем на Bones - Add, потом на добавляемый обьект, потом на туловище, ставим точку,вокруг которой часть будет поворачиваться и перетаскиваем часть на ее место, и так для второй части, но прикрепляем ее уже не к туловищу, а к первой части.

5. Создаем новый кадр (Keyframe - New)

Нужные нам параметры в редакторе:
Frame Speed - скорость этого кадра (0.5 - двойная скорость, 1 - нормальная, 2 - в 2 раза замедленная и т.д.)
Animation Speed - скорость всей анимации, советую пока ставить в 2 раза больше кол-ва кадров.
Соответственно, Frame Speed выставляем у каждого кадра на 1, скорость анимации - 4.

6. На каждом кадре поворачиваем части в их крайние положения:


7. Закрываем редактор (Bones - Close) и запускаем проект.

*Исходник приложен ниже
Прикрепления: 3274035.png(13Kb) · 8290852.png(6Kb) · 9094758.png(18Kb) · example.cap(24Kb)
 
TRaYДата: Понедельник, 05.12.2011, 19:52 | Сообщение # 2
Сержант
Сообщений: 31
Награды: 1
Репутация: 28
Статус: Offline
Нормально )

Думаю создать блог...
 
KrizalisДата: Понедельник, 05.12.2011, 20:04 | Сообщение # 3
Маэстро
Сообщений: 75
Награды: 4
Репутация: 171
Статус: Offline
Полезно, жду продолжения.

Устал? Умри. © Krizalis.
 
vali4ekДата: Воскресенье, 18.12.2011, 20:11 | Сообщение # 4
Майор
Сообщений: 99
Награды: 1
Репутация: 10
Статус: Offline
хорошая альтернатива спрайтовой анимации

не слушая критики, пойдешь назад
 
TheViCДата: Воскресенье, 18.12.2011, 21:46 | Сообщение # 5
РеволюционеР
Сообщений: 314
Награды: 3
Репутация: 45
Статус: Offline
зря про код не рассказал(

 
PRO-GRESSORДата: Понедельник, 19.12.2011, 00:09 | Сообщение # 6
Гетьман
Сообщений: 71
Награды: 2
Репутация: 10
Статус: Offline
Очень полезно, спасибо.

Щоб щось зробити треба хотіти.
 
KaMiKaZaДата: Понедельник, 19.12.2011, 09:12 | Сообщение # 7
Оружейник
Сообщений: 116
Награды: 3
Репутация: 17
Статус: Offline
Про код могу я написать.
Там немного, но оно крайне полезно.

p.s. Мда... Хотел же ещё про TDS написать... Но навалилось всё... Больница, экзамены...

-----------------------------------

Путём э-э-э-э-э-ксперементов мне не удалось ( ;D ) выяснить, что значит "Force bone repositoning".
Остальное - проще.


Если ищешь слишком долго - потеряешь больше, чем найдешь.
Буду модерировать цветным. :З
 
AHTuCTATuKДата: Воскресенье, 25.12.2011, 22:42 | Сообщение # 8
добрый модер
Сообщений: 281
Награды: 3
Репутация: 151
Статус: Offline
KaMiKaZa, про код с удовольствием бы, я тут делая костную анимацию в своей новой игре, а по другому никак сегодня изнервничался, господи помилуй с этой анимацией, я одного робота пытаюсь сделать в общем как ципа... никак не выходит, а ведь хочется врага сделать, как ему код приписать не пойму, все как то не так... кто нибудь расскажите больше о костной анимации...


ЧИТАЕМ ПРАВИЛА ФОРУМА
 
ArmaggeDroidДата: Вторник, 27.12.2011, 19:41 | Сообщение # 9
Доминатор нового поколения
Сообщений: 131
Награды: 3
Репутация: 26
Статус: Offline
С кодом вообще усе просто: Animation - здесь все так же, как и со спрайтовой анимацией, за исключением параметра "Twean time" - это задержка выставления анимации. Т.е. пред. анимация проигрывается тут хоп! - событие смены, но старая анимация еще остается на Twean time миллисекунд.

Force bone repositioning - это когда одна из костей заменяется другим спрайтом надо применять.

Set scale - о, это оч. интересный параметр. Возможно, я даже исходник сделаю, но суть этого параметра в том, что он увеличивает позицию всех костей относительно того, к чему они прикреплены, в н-ное кол-во раз.
 
Форумы - общение на любые темы! » Construct Classic » Уроки пользователей » Костная анимация, часть 1 (основы)
Страница 1 из 11
Поиск:


thevic.ru © 2017Хостинг от uCoz